Final Fantasy XII - Die Steigerungen der Monster

Die meisten Monster im Spiel verfügen neben ihren normalen Fähigkeiten und Eigenschaften auch über sogenannte Steigerungen, die sich auf nahezu alle im Kampf wichtigen Parameter auswirken können. Viele dieser Steigerungen machen aus ohnehin gefährlichen Monstern unglaublich mächtige Gegner.

Einige Steigerungen sind nur über einen begrenzten Zeitraum aktiv, andere wirken während des gesamten Kampfes oder nur unter bestimmten Bedingungen. Die Steigerungen sind für den Verlauf eines Kampfes häufig derart entscheidend, dass ihr die detaillierten Beschreibungen in der folgenden Tabelle unbedingt berücksichtigen solltet:

Name Effekt
0 MP Der Feind kann Magien verwenden, ohne MP zu verbrauchen
Angriff AB0 Wenn der Feind einen Angriffs-Befehl nutzt, muss der Aktionsbalken nicht gefüllt sein. Während diese Steigerung aktiv ist wendet der Feind weniger Techniken und Magien an.
Anti-Magie Der Feind wird für zwei Minuten immun gegen Magie.
Feuerwaffen und Zeptern widerstehen Angriffe mit Feuerwaffen, Zeptern, Ener- oder Heilruten verursachen nur 1/8 des normalen Schadens.
Gegenschlag Auf Angriffe kann ein unmittelbarer Gegenschlag erfolgen, ohne die normale Verzögerung durch den Aktionsbalken. Die Wahrscheinlichkeit für einen Gegenschlag entspricht der Hälfte der Agilität des Feindes.
Gegenschlag+ Vervierfachte Wahrscheinlichkeit zu einem Gegenschlag.
Halb MP Halbierter MP-Verbrauch.
Kein Brummschädel Immun gegen Brummschädel. Der Fein kann also nicht zurückgestossen und vom Gegenschlag abgehalten werden.
Konstitution ignorieren Diese Steigerung wirkt bei Angriffen, die sowohl Schaden anrichten (also der Verlust von TP) als auch Zustandsveränderungen verursachen können. Techniken und Magien mit diesen beiden Effekten ignorieren die Konstitution des Feindes und treffen zu 100%. Wenn sich ein Charakter die Zustandsveränderung Valium befindet, sinkt die Trefferquote trotzdem auf 50%.
Magie AB0 Magie-Befehle können ohne die normale Verzögerung durch den Aktionsbalken erfolgen.
Magiemauer Der Feind wird für zwei Minuten immun gegen physische Angriffe.
Medizinkunde Verwendete Heil-Items regenerieren 50% mehr TP als normal. Angriffs-Items wie Weiß-, Rot- oder Blauzahn richten 50% höheren Schaden an.
Medizin-Nebenwirkung Während diese Steigerung des Feindes aktiv ist, wird die Wirkung von heilenden Items bei den Charakteren umgekehrt. Anstatt zu heilen, richten die Items Schaden an und anstatt eine Zustandveränderung aufzuheben, wird sie ausgelöst. Ein Allheimmittel kann dann verheerende folgende für einen Charakter haben und Augentropfen machen blind.
Niedrig-TP ANG+ Sobald der Feind den Zustand Kritisch erreicht, richten seine Angriffe und Techniken 20% höheren Schaden an.
Niedrig-TP Mag+ Sobald der Feind den Zustand Kritisch erreicht, richten seine Magie-Angriffe 20% höheren Schaden an. Seine heilenden Magien können 50% mehr TP wiederherstellen. Die Trefferquote von Zustandveränderungen wird versoppelt.
Niedrig-TP Ver+ Sobald der Feind den Zustand Kritisch erreicht, fügen ihm Angriffe nur noch 1/3 des maximal möglichen Wertes zu.
Normaler Schaden+ Einige Techniken und normale Angriffe richten 20% mehr Schaden an.
Prügel Der durchschnittliche Wert seiner Stärke und Stufe ergibt Wert für seine Angriffe.
Reflek ignorieren Eine Barriere macht die Zustandsveränderung Reflek unmöglich, andere magische Angriffe erreichen den Feind trotzdem.
Reflex ignorieren Einige Techniken und normale Angriffe erhalten eine Treffergenauigkeit von 100%. Dieser Wert kann durch die Zustandsveränderung Blind gesenkt werden.
Reflex+ Der Reflex-Wert des Feindes steigt im 25, außer wenn er 0 ist.
Schaden verringern Der Feind erleidet 30% weniger Schaden als normal. Die Technik 1.000 Stacheln wird nicht abgeschwächt.
Schaden zurückwerfen Bei Angriffen werden dem Charakter, den den Angriff ausgeführt hat, 5% des Schadens zugefügt, den der Feind erleiden musste.
Schild+ Der Reflex-Wert des Feindes steigt im 10, außer wenn er 0 ist.
Sicherheit Immun gegen Items, Magien und Techniken, die prozentualen Schaden anrichten oder den Feind verschwinden lassen. Außerdem gegen Waffen, Magien und Techniken, die den Status Kampfunfähigkeit verursachen. Wirkungslos sind Multiplikator, Verführen, Achilles, Magie-Malus, Subspirit und Entkräften sowie Magien und Techniken, mit denen die TP unter 9 gesenkt werden.
Status+ Positive Zustandveränderungen halten um 50% länger an.
TP-Angriff Normale Angriffe des Feindes richten doppelten Schaden an. Dabei erleidet der Feind gleichzeitig den Schaden, den er anderen zufügt.
Verschiebung Wenn eine elementare Schwäche des Feindes genutzt wird, dann verändert er seine Schwäche.
Voll-TP ANG+ Sobald der Feind 100% seiner maximalen TP besitzt, richten seine Angriffe 20% höheren Schaden an.
Weißer Wind Der Feind wird für zwei Minuten immun gegen Zustandsveränderungen. Ein roter Chocobo ist auch ohne diese Steigerung über die komplette Dauer eines Kampfes immun gegen Zustandsveränderungen.
Wetter und Landschaft ignorieren Der Feind kann seine Angriffe ohne Beeinflussung durch die Umgebung ausführen.






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