Dead Space 2 - Kapitel 6: Fundorte der Schemen/Pläne, Energieknoten, Text- und Audio-Logs

Energieknoten

Nachdem ihr in der Station angekommen seid, lauft ihr zurück in den ersten Raum und schnappt euch eine Energieknoten sowie einige Credits.

Schema für das Suchergewehr

Kurz nach dem Anfang des Kapitels gelangt ihr in einen Waschsalon mit Speicherstation. Geht durch die Tür gegenüber von den Waschmaschinen, dann kommt ihr in den Raum mit dem Plan für das Suchergewehr. Wenn ihr am Anfang der Wohnungen dem Marker folgt, führt er euch direkt in den Waschsalon. Ihr erkennt den Raum auch an einem höher liegenden Laufsteg.

Energieknoten

Nachdem ihr die Zyste kennen gelernt und besiegt habt, gelangt ihr durch eine Tür in die Hyperion Hall Appartements. In dem Bereich gibt es keine Schwerkraft, so dass ihr problemlos nach oben in die zweite Etage schweben und auf der rechten Seite einen Energieknoten aus einem Schrank holen könnt.

Energieknoten

Benutzt die Batterien aus den Generatoren um die Flammen zu ersticken und den Aufzug wieder instand zu setzen. Vorsicht: im Fahrstuhl lauert ein Puker. Danach zerstört ihr die Sicherung und öffnet den kleinen Schrank, um einen weiteren Energieknoten herauszuholen.

Schema für die Impulsgewehr-Munition

Verschafft euch an dem Terminal Zugang zu dem Raum "Maintenance Access Concourse", wo ihr auf der Promenade Ellie begegnet. Die Frau bekämpft gerade ein paar Slasher. Nach der Unterhaltung geht Ellie in den Fahrstuhl und fordert euch auf, ihr nicht zu folgen. Haltet euch zunächst an ihre Warnung und lauft weiter nach vorne, um euch den Plan für die Munition des Impulsgewehrs zu besorgen.

Energieknoten

Nachdem ihr wieder aus dem Fahrstuhl gestiegen seid, trefft ihr auf mehrere Zysten und Gegner. Geht dort zu dem Geschäft für Kinderkleidung und sucht hinter der zerstörten Tür nach dem Energieknoten.

Audio-Log

In der Titan Station Elementary findet ihr links ein Medi-Pack und geht den Gang rechts entlang, wo ihr durch die Scheibe Zeuge eine merkwürdigen Szene werdet. Nach dem folgenden Klassenzimmer führ ein Gang nach rechts zu dem Büro des Pflegers John Jones. Dort findet ihr einen Speicherpunkt, zwei offene Schränke und ein Audio-Log.

Schema für den Flammenwerfer und ein Audio-Log

Nicht weit vor dem Kapitelende müsst ihr die Schalttafel hinter dem Bühnenbild manipulieren und den sofort ausbrechenden Kampf überstehen. Diese Auseinandersetzung ist eine echte Herausforderung, auf keinen Fall solltet ihr die Angriffswellen unterschätzen. Wenn ihr alle Bedrohungen ausgeschaltet habt, öffnet sich eine Tür. Folgt dem dahinter liegenden Gang. Hinter der Glasscheibe seht ihr ein Klassenzimmer und findet ein Audio-Log. Dann geht ihr weiter ins Hinterzimmer und schnappt euch den Plan für den Flammenwerfer.

Energieknoten

Mit dem Flammenwerfer-Plan im Gepäck lauft ihr zurück auf den Gang und dann durch die Tür zu dem Karussell. In der Rakete links von dem Karussell ist ein Energieknoten versteckt.





Weitere hilfreiche Artikel