The Witcher 3: Wild Hunt - Leitfaden der Erfolge und Trophäen für das Abschließen der Monster- und Hexeraufträge

Faire Chancen

Faire Chancen

Erledige zwei Monsteraufträge, ohne Zeichen, Tränke, Mutagene, Öle oder Bomben einzusetzen.
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Entsprechend der Beschreibung müsst ihr zwei Monster- bzw. Hexeraufträge abschließen und dürft dabei nur Schwerter und die Armbrust einsetzen. Sobald ihr während eines Monsterauftrages beispielsweise einen Trank schluckt, eine Bombe werft, eines der Zeichen benutzt, eine Klinge mit Öl bestreicht oder ein Mutagen ausgerüstet habt, wird dieser Auftrag für den Erfolg / die Trophäe nicht gewertet. Gewöhnliche Nahrungsmittel zur Stärkung sind erlaubt.

Wichtig: Abgeschlossene Monster- bzw. Hexeraufträge können nicht wiederholt werden. Die Trophäe / der Erfolg ist also verpassbar.

Wegen der deutlichen Einschränkungen solltet ihr euch zwei Aufträge mit schwächeren Monstern suchen. Unter anderem sind die folgenden drei Monsterjagden auch ohne Zeichen, Tränke, Mutagene, Öle oder Bomben mit etwas Übung zu schaffen:

Die Lustige Witwe

Region: Velen
Empfohlene Charakterstufe: 10

Bei der Lustigen Witwe handelt es sich um ein Gruftweib. Das Monster bewegt sich nur langsam und der Ablauf des Kampfes ist vorhersehbar. Weicht den Attacken des Gruftweibes immer aus und setzt direkt mit drei schnellen Angriffen nach. Auf dem Friedhof könnt ihr dem Giftangriff der Lustigen Witwe gut ausweichen.

Muire D`yaeblen

Region: Skellige
Empfohlene Charakterstufe: ?

Das Wasserweib Muire D`yaeblen ist kein besonders starkes Monster. Den anderen Vertretern ihrer Art ist sie zwar überlegen, dennoch sollte sie euch vor keine größeren Probleme stellen. Neben dem Wasserweib trefft ihr in dem Monsterauftrag nur noch auf ein paar Ertrunkene.

Das Ding aus dem Sumpf

Region: Velen
Empfohlene Charakterstufe: 12

Das Ding aus dem Sumpf ist der Nebling Ignius Fatuss. Der Bewegungsradius des Neblings ist eingeschränkt. In der Höhle beispielsweise könnt ihr Ignius Fatuss zu dem Bereich ohne Nebel herauslocken, wo ihr Vorteile im Nahkampf habt. Es kommt auch vor, dass der Nebling euch dorthin nicht folgt. Dann könnt ihr ihn aus sicherer Distanz mit der Armbrust angreifen.

Vergesst nicht den Kopf von Ignius Fatuss für Leslav mitzunehmen, damit ihr die vereinbarte Belohnung erhaltet. Vor der Monsterjagd solltet ihr eine höhere Belohnung mit Leslav verhandeln. Wenn ihr ihm dann den Kopf des Neblings bringt, kann euch Leslav die vereinbarte Summe nicht bezahlen. Seine rund 200 Kronen lehnt ihr ab und besucht ihn stattdessen eine Woche später noch einmal, um den doppelten Betrag zu kassieren.

Geralt - Der Profi

Geralt - Der Profi

Erledige alle Hexeraufträge.
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Die Hexeraufträge sind meistens an Anschlagtafeln ausgeschrieben. Manchmal findet ihr während eurer Abenteuer auch andere Hinweise oder Spuren, die auf die Aktivität eines Monsters schließen lassen.

Insgesamt gibt es 26 Hexeraufträge in The Witcher 3: Wild Hunt, die sich wie folgt auf die einzelnen Gebiete verteilen:

  • Weißgarten: 1 Auftrag
  • Velen: 11 Aufträge
  • Novigrad: 8 Aufträge
  • Skellige: 6 Aufträge

Der Hexerauftrag "Komponenten für einen Rüstungsschmied" ist erst verfügbar, nachdem ihr die Nebenquest "Meisterlicher Rüstungsschmied" begonnen habt.

Charakterstufe

Für jeden Auftrag wird eine Charakterstufe empfohlen, die ihr mit Geralt erreicht haben solltet, bevor ihr euch an den Auftrag wagt. Wenn euer Charakter noch zu schwach ist und die Monster wahrscheinlich überlegen sind, wird der Auftrag rot markiert.

Allerdings solltet ihr mit einem Hexerauftrag auch nicht zu lange warten, also bis euer Charakter deutlich über der empfohlenen Stufe liegt. In diesem Fall wird der Auftrag grau angezeigt und ihr erhaltet keine Erfahrungspunkte mehr. Am besten nehmt ihr einen Hexerauftrag an, solange ihr eine optimale Charakterstufe habt. Solche Aufträge sind grün markiert.

Faire Chancen: Vergesst nicht, dass ihr für die Trophäe oder den Erfolg "Faire Chancen" zwei Monsteraufträge abschließen müsst, ohne dabei Zeichen, Tränke, Mutagene, Öle oder Bomben im Kampf gegen das gesuchte Monster einzusetzen. Die Hexeraufträge können nicht wiederholt werden!

Kreischling

Kreischling

Erledige den Kreischlingsauftrag.
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Empfohlene Charakterstufe: 8

Der Kreischlingsauftrag ist an der Anschlagstafel in Krähenfels in Velen ausgeschrieben. Nehmt den Hexerauftrag an und sprecht unten im Dorf mit dem Auftraggeber, der zusammen mit einem anderen Mann vor einem Haus sitzt. Nach der Unterhaltung lauft ihr hinter das Haus und sprecht mit dem Jungen.

Reitet nach Osten zu dem Schauplatz des Monsterangriffes auf den Feldern. Untersucht den Schauplatz mit euren Hexersinnen. Zunächst findet ihr einen toten Hund, wo ihr den Fußabdrücken folgt und etwas Blut der Kreatur entdeckt. Folgt den Blutspuren in die Höhle und ihr hört bei dem Skelett mithilfe eurer Hexersinne ein Geräusch. Dort müsst ihr eine Bombe werfen, um das Monster aus seinem Versteck zu locken.

Die Goro hat bereits die Flucht ergriffen, also verlasst ihr die Höhle wieder. Draußen seht ihr wie die Goro davon fliegt. Bei der Verfolgung des Drachen helfen eure Hexersinne, um das Monster nicht zu verlieren. Sobald ihr von der Goro entdeckt werdet, greift sie im Sturzflug an. Besiegt das Monster im Kampf und kehrt anschließend zu dem Auftraggeber in dem Dorf zurück.


Der Doppler-Effekt

Der Doppler-Effekt

Löse das Doppler-Problem in Novigrad.
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Empfohlene Charakterstufe: 13

Das Doppler-Problem in Novigrad löst ihr durch das Abschließen des Hexerauftrages "Ein flüchtiger Dieb". Den Auftrag erhaltet ihr an dem schwarzen Brett auf dem Platz des Hierarchen im Zentrum von Novigrad. Die Anschlagtafel steht direkt vor dem Wirtshaus Eisvogel und die Notiz heißt "Auftrag: Kobold".

An der Anschlagtafel hängt auch eine Notiz mit der Überschrift "Spukhaus". Damit startet ihr den Hexerauftrag "Türen werden zugeschlagen" für die Trophäe / den Erfolg "Asche zu Asche".

Danach besucht ihr den Auftraggeber Sylvester Amello, der sich tagsüber auf dem Marktplatz aufhält. Sprecht mit Amello und folgt den roten Pfotenabrücken auf dem Boden. Die Fährte bringt euch zu einer Mauer mit Kratzspuren in den Steinen und davor findet ihr einen Teil der Beute.

Folgt den Pfotenabrücken weiter durch den Torbogen auf die Brücke. Dort enden die Spuren zunächst auf der linken Seite der Brückenmauer. Lasst euch an dieser Stelle nach unten in den Fluss fallen und sucht rechter Hand wieder nach der auffälligen Fährte. Die Pfotenspuren enden hier, stattdessen entdeckt ihr rote Fußspuren und die führen in ein Haus, wo ihr unten im Erdgeschoss einen Brief findet.

Nehmt den Brief und lest ihn, bevor ihr die Treppe hoch geht und die Kleidungsstücke auf dem Boden neben dem Bett untersucht. Danach folgt ihr der roten Duftspur des Lavendel-Parfums, die euch zu zwei Männern führt. Unterhaltet euch mit den beiden und konfrontiert den Doppler, der daraufhin die Flucht ergreift. Verfolgt den Doppler und kämpft gegen ihn.

Am Ende könnt ihr den Doppler töten oder laufen lassen. Wenn ihr den Doppler verschont, gibt er euch ein Schema (Bauplan). Jetzt müsst ihr nur noch zurück zu dem Marktplatz laufen und wieder mit eurem Auftraggeber Sylvester Amello sprechen.

Furchtloser Vampirjäger

Furchtloser Vampirjäger

Erledige den Sarasti-Auftrag.
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Empfohlene Charakterstufe: 22

Für diese Trophäe bzw. diesen Erfolg müsst ihr den Hexerauftrag "Das Rätsel der Morde vom Kleinweg" abschließen. Dazu nehmt ihr den Auftrag "Vermisste Soldaten" von der Anschlagtafel in Oreton im westlichen Teil von Velen. Dann geht ihr zu dem Befehlshaber der Nilfgaarder im Dorf und macht euch nach einem kurzen Gespräch auf nach Kleinweg, um herauszufinden was geschehen ist.

Das Dorf Kleinweg liegt östlich von Duén Hen und wird von fünf Ghulen heimgesucht. Dort angekommen müsst ihr zunächst die fünf Ghule töten, bevor ihr mit den überlebenden Dorfbewohnern sprechen könnt. Nach der Unterhaltung durchsucht ihr das Dorf mit euren Hexersinnen. Dabei findet ihr einen toten Hund auf dem kleinen Weg und rechts daneben die Leiche eines Nilfgaarders. Vor der Hütte ein paar Schritte weiter oben liegt noch ein toter Nilfgaarder.

Danach folgt ihr der Blutspur zu der benachbarten Hütte und begegnet einem Mann, der euch von einem Tunnel unter dem Dorf erzählt. Nehmt seinen Schlüssel und betretet die Hütte. Dank eurer Hexersinne erkennt ihr sofort die Bodenluke, durch die ihr in den Tunnel klettern könnt.

Im Tunnel findet ihr schließlich das Monster, von dem der Mann gesprochen hat. Der Kampf gegen Sarasti ist dem gegen einen gewöhnlichen Ekimma sehr ähnlich, allerdings ist dieses Exemplar deutlich stärker. Schwer ist der Kampf trotzdem nicht.

Nachdem ihr Sarasti getötet habt, nehmt ihr die Trophäe und durchsucht den Bereich noch schnell nach ein paar nützlichen Gegenständen. Kehrt zurück ins Dorf und berichtet den Überlebenden von dem Ekimma, um eine kleine Belohnung zu erhalten und die Trophäe / den Erfolg freizuschalten.

Geist des Waldes

Geist des Waldes

Erledige den Waldgeist-Auftrag.
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Empfohlene Charakterstufe: 22

Den Auftrag zum Töten des Waldgeistes erhaltet ihr in der Nebenquest "Das Herz des Waldes". Der Startpunkt der Quest ist das kleine Dorf Farylund in dem Wald im Zentrum von Ard Skellig. Das ist die Hauptinsel. Dort begegnet ihr einigen Dorfbewohnern und die Nebenquest beginnt.

Untersucht die Spuren in den Wäldern mithilfe eurer Hexersinne, um herauszufinden was die Dorfbewohner getötet hat. Nach einigen Hinweisen entdeckt ihr drei Steine, an denen das Monster seine Klauen geschärft hat. Dadurch entsteht ein neuer Eintrag im Bestiarium und ihr erfahrt, dass die Spuren von einem alten Waldschrat stammen.

Mit diesem Wissen lauft ihr zurück nach Farylund, wo ihr Sven und Harald von dem Waldschrat berichten könnt und euch zwischen einem der beiden Männer entscheiden müsst.

Wichtig: Für die Trophäe bzw. den Erfolg "Geist des Waldes" dürft ihr das Angebot von Harald nicht annehmen, denn dabei führt ihr ein Ritual durch und besänftigt den Waldschrat anstatt ihn im Kampf zu töten.

Also entscheidet ihr euch für Sven und sucht zunächst den Dorfbewohner, der von der alten Bestie markiert wurde. Dabei handelt es sich um Hilda, die ihr im Norden des Dorfes bei dem künstlichen Wasserlauf vor der Schmiede findet. Dann sprecht ihr wieder mit Sven und entscheidet, ob Hilde getötet oder aus dem Dorf verbannt wird.

Nachdem dieses Problem gelöst ist, begebt ihr euch erneut in den Wald und zerstört die drei Totems des Waldschrats. Die Fundorte der Totems sind auf der Karte markiert. Sobald ihr alle drei Totems zerstört habt, könnt ihr den Waldschrat mithilfe eurer Hexersinne aufspüren. Folgt einfach den Geräuschen der Bestie.

Der Waldschrat erweist sich als mächtiger Gegner. Schon ein bis zwei seiner schweren Schläge sind tödlich. Außerdem greift er mit Baumwurzeln an und wird von drei Wölfen begleitet. Die Bäume könnt ihr als Deckung nutzen. Wenn ihr den Waldschrat besiegt habt, wird die Trophäe / der Erfolg freigeschaltet.

Freund oder Feind?

Freund oder Feind?

Erledige den Morvudd-Auftrag.
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Empfohlene Charakterstufe: 29

Den Morvudd-Auftrag erhaltet ihr im Verlauf des Hexerauftrages "Der Vermisste Sohn". Der Hexerauftrag hängt an der Anschlagtafel im Dorf Rannvaig im Westen der Hauptinsel Ard Skellig. Alternativ könnt ihr auch die Notiz des jungen Olve suchen.

Nachdem ihr den Auftrag von dem Anschlagbrett genommen und bei dem Haus an der Küste mit Odhen gesprochen habt, macht ihr euch auf den Weg nach Südosten und folgt dem Weg über die Hügel und die Heide bis zu der Burgruine. Im ehemaligen Hof der verfallenen Burg findet ihr Morvudd.

Mit dem Morvudd habt ihr einen der stärksten Gegner des Spiels vor euch. Erschwerend kommt hinzu, dass der Morvudd die Flucht ergreift, wenn ihr ihn fast besiegt habt. Danach müsst ihr eure Hexersinne aktivieren und den Spuren des Monsters folgen. Die Fährte führt euch zum Nest des Morvudd, wo er sich komplett erholt hat und ein zweites Mal angreift. Bei dieser Begegnung könnt ihr die Kreatur endgültig töten.

Anschließend durchsucht ihr die Höhle des toten Monsters und kehrt zurück zu Odhen. Unterhaltet euch mit Odhen, um die Quest abzuschließen und den Erfolg / die Trophäe zu erhalten.

Asche zu Asche

Asche zu Asche

Erledige den Therazane-Auftrag.
/ 15

Empfohlene Charakterstufe: 24

Den Therazane-Auftrag erledigt ihr durch Abschluss des Hexerauftrages "Türen werden zugeschlagen". An dem Anschlagbrett auf dem Platz des Hierarchen in Novigrad hängt dazu die Notiz "Spukhaus". Schnappt euch die Notiz und der Hexerauftrag "Türen werden zugeschlagen" beginnt.

An der Anschlagtafel hängt auch eine Notiz mit der Überschrift "Auftrag: Kobold. Damit startet ihr den Hexerauftrag "Ein flüchtiger Dieb" für die Trophäe / den Erfolg "Der Doppler-Effekt".

Hinter der Anschlagtafel führt eine Treppe in das Wirtshaus Eisvogel. Betretet das Wirtshaus und lauft rechts hinten neben der Bühne die Treppe hoch in die Zwischenetage. Dort sitzt Kurt Dysart - euer Auftraggeber - an einem Tisch oberhalb der Bühne. Im Gespräch mit Kurt erfahrt ihr von einem Anwesen nordöstlich von Novigrad und das es dort spuken soll. Am Ende der Unterhaltung gibt euch Dysart einen Schlüssel für das Anwesen.

Verlasst den Eisvogel und reitet nach Nordosten zu dem besagten Moldavie-Anwesen, das ihr auf der Karte nicht übersehen könnt. Schließt das Haus mit dem Schlüssel von Dysart auf und untersucht das Erdgeschoss mit euren Hexersinnen. Wenn ihr einen Blick auf den Krug und das verdorbene Essen auf dem Tisch sowie das Salz auf dem Boden geworfen habt, lauft ihr die Treppe runter in den Keller.

In der Wand gegenüber der Treppe entdeckt ihr einen Riss. Durchbrecht die Wand an dieser Stelle und ihr gelangt in einen großen Bereich unterhalb des Anwesens. Springt über die zerstörte Brücke und untersucht die Wurzel und das Tagebuch. Lest den Tagebuch-Eintrag im Inventar, dann erfahrt ihr mehr über euren bevorstehenden Gegner und schaltet den Erdgenius Therazane im Bestiarium frei.

Das Tor lässt sich nicht öffnen. Lauft zurück auf die Brücke und lasst euch ins Wasser fallen. Schwimmt nach links (Osten) und betätigt den Hebel an der Wand. Das Tor ist jetzt offen und dahinter erwartet euch Therazane.

Der Erdgenius ist in einer Energiekuppel gefangen. Hinter der Kuppel steht ein schwarzer Stein auf einem Podest. Zerstört den Stein mit einer kinetischen Druckwelle des Aard-Zeichens und die Bestie wird befreit. Nachdem ihr Therazane in einem harten Kampf besiegt habt, kehrt ihr zurück zu eurem Auftraggeber Kurt Dysart in Novigrad, um die Quest abzuschließen und den Erfolg / die Trophäe freizuschalten.




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