Psychonauts

Psychonauts - Wertungen, Meinungen und Reviews der Spieler

Durchschnittliche Bewertung

Anzahl der Leser-Meinungen

5




  03.05.2010

Vielleicht der beste Jumper ever

Tim Schäfer ,der geniale Schöpfer von Day of the tentacle und Grim Fandango probiert sich hier an einem Action-adventure-jump n run, also kann man in etwa abschätzen was da auf einen zukommt. Wer sich durch die ersten 2 Stunden kämpft wird mehr als belohnt mit aberwitzigen Leveldesign, skurrilen Charakteren und tagelangem Spielspass.Als Tipp Pc Version ist geschenkt und deutlich schneller und schöner. Wie dieses Spiel unbekannt bleiben konnte muß als eines der größten Rätsel der Menschheit gelten.

  03.05.2007

Skurril, irre, witzig, fantastisch!

Fernab jeglicher Erwartung habe ich mir dieses Spiel, von dem ich im Vorfeld gelesen hatte, dass es gut sein soll, gekauft. Bekommen habe ich ein wirklich geniales Spiel, dass originell ist in Punkto Ideenreichtum wohl kaum zu übertreffen ist.

Der kleine Raz(putin) besitzt übersinnliche Fähigkeiten, das wird von seiner Familie (die keine besitzt) allerdings nicht gewürdigt. Deshalb darf er nicht ins 'übersinnliche Camp am Flüsterfelsen'. Das stört den Kerl natürlich wenig und Raz schleicht sich heimlich in jenes Camp, um sich zum Psychonauten ausbilden zu lassen. Da er allerdings keine Einverständigungserklärung seiner Eltern hat, muss er sobald wie möglich zurück und ist dem entsprechend darauf aus, sehr schnell ausgebildet zu werden.

Als Tutorial dient der Verstand von Coach Oleander, dem Campleiter. Wieso Verstand? Nun ja, "Psychonauts" wird in zwei Welten gespielt: die reale, in der eher weniger passiert, und die Gedankenwelt von zahlreichen Leuten, in denen es die eigentlichen, völlig skurrilen Aufgaben zu lösen gilt. 'Verschiedene Menschen - verschiedene Verstände' scheint das Motto zu sein. Es gibt z.B. ein Schlachtfeld (Coach Oleander), ein richtig geordneten Verstand (Sasha Nain), eine kunterbunte Party (Milla), eine skurrile Nachbarschaft (ein verstörter Wächter) oder auch eine Theaterstückinszenierung (eine deprimierte Operndiva). In diese Gedankenwelten kommt man durch ein Psychoportal, das man laut Vorschrift nur an Volljährigen anwenden darf. Das ist zwar verständlich, aber auch ein wenig schade, so hätte man zusätzliche Nebenmissionen unterbringen können. Aber egal, es gibt auch so genug zu tun. Ob nun eine Schlacht gegen Napoleon gewinnen, das Geheimnis des Milchmann lüften oder die Schreckensherrschaft in Lungenfisch City beenden - irgendwas ist immer zu tun. Anfangs ist natürlich die Ausbildung im Vordergrund. Den 'Psi-Schlag' (eine Art Laserpistole) und das 'Schweben' erlernt man von den örtlichen Ausbildern Sasha und Milla, den Rest wie 'Pyrokinese', 'Telekinese' oder 'Hellsehen' bringt der untergetauchte Geheimagent Ford Cruller dem Nachwuchspsychonauten bei. Weiterhin gibt es viel zu finden. Psi-Karten und Psi-Aufstiegskerne sowie Schnitzeljagdgegenstände und später auch Gehirne gibt es in der realen Welt zu finden. In der Gedankenwelt muss man Trugbilder einsammeln, geistigen Müll sortieren und Spinnweben entfernen. All das ist natürlich nicht umsonst. Durch Psi-Karten, Psi-Aufstiegskerne, Schnitzeljagdgegenstände und Trugbilder steigt der Psi-Level, je höher der Psi-Level, desto mehr neue Fähigkeiten gibt es zu erlernen. Eingesammelte Gehirne und 'rekopfierte' Kinder steigern die maximalen Schadenspunkte und durch Spinnweben erhält man zusätzliche Psi-Karten. Wie in einem anständigen Sommerlager gibt es einen Kiosk, in dem man sich viele Sachen kaufen kann. Der Spinnwebenentferner ist unbedingt nötig und mit der Wünschelrute kann man tiefer vergrabene Pfeilspitzen finden. Pfeilspitzen sind die Währung im Spiel. Das gesamte Gelände sollte man möglichst früh erkunden, denn wenn es Nacht wird, dann laufen überall wilde Tiere herum, die ebenso übersinnliche Kräfte haben und Raz gerne mal anzünden - das ist auf Dauer ziemlich schädlich.

Insgesamt ist "Psychonauts" ein skurriles Jump'n'Run, das vor allem von Rätseln bestimmt wird. Fundsachen sind an sich Nebensache, wichtig ist das Erfüllen von Missionen. Die bekommt man zwar genannt und beschrieben, aber mitdenken muss man trotzdem. Vor allem wenn es im chaotischen Verstand des Wächters darum geht, den Milchmann zu finden, folgt ein Rätsel dem anderen. Dieser Verstand ist mein persönlicher Favorit. Eine kunterbunte Nachbarschaft, deren Straßen und Häuser in alle Richtungen des Raumes ragen, Geheimagenten, die als Straßenarbeiter, Klempner, Gärtner, trauernde Witwen und Auftragskiller fungieren, Raz nicht durchlassen, wenn er nicht ein bestimmtes Erkennungszeichen bei sich trägt (Stopp-Schild, Pümpel, Gießkanne, Blume, Gewehr, etc.) und immer irre und geniale Kommentare ablassen. Doch auch die Schlacht gegen Napoleon im Verstand des geisteskranken Fred ist nicht schlecht. Es kämpft Fred gegen Napoleon, doch Fred verliert immer. Deshalb muss man ihm zum Sieg helfen. Es gilt seine Bauern zu rekrutieren und seinen Ritter in die feindliche Burg zu bringen. Da sein Volk allerdings kein Vertrauen mehr in Fred hat, muss man es erst davon überzeugen, dass Fred auf jeden Fall gewinnen wird. Alles sehr genial. Viel rätseln darf man auch dann, wenn es um das Bekämpfen von Bossgegnern geht. Oft muss man seine Kräfte einsetzen und fast immer nützen die nur im richtigen Moment etwas. Da muss man einige Zeit investieren, um zu bemerken, wann nun der Zeitpunkt ist, an dem man zuschlagen muss. So wünscht man sich Bossgegner, nicht zu leicht und nicht zu schwer.

"Psychonauts" ist ohne Zweifel das originellste Spiel, das ich je gespielt habe und in Punkto Ideenreichtum wohl kaum zu übertreffen. Aber mich wundert, dass keiner über die technischen Mängel dieses Spiels schreibt. Ist das etwa nur bei mir so? Tatsache ist, dass diese Mängel irgendwann nerven und frustrieren. Von Anfang an haken Sound- und Videosequenzen, später setzen Sprache und Musik auch mal ganz aus. Sound und Bild laufen oft versetzt, das merkt man vor allem dann, wenn man den Untertitel einstellt. Dann steckt die Spielfigur auch mal für mehrere Sekunden bewegungslos fest und manchmal erholt sich das Spiel auch gar nicht mehr und es hilft nur noch ein Neustart der Konsole.

Es ist schade, dass ausgerechnet so ein geniales Spiel wie "Psychonauts" von solchen technischen Problemen geplagt wird. Ausfallen von Musik und Ton, aber auch schon wenn die Hintergrundmusik einfach nur stockt und nicht mehr flüssig läuft nervt, ebenso wie die Versetzung von Bild und Ton. Das stellenweise sekundenlange Festhängen der Spielfigur frustriert und senkt den Spielspaß enorm. Für den Spielspaß bekommt "Psychonauts" dennoch volle 5 Sterne, da die grenzenlose Genialität und die vielen, irren und originellen Ideen unerreichbar sind und so gewürdigt werden. Aber einen Stern muss ich für diese technischen Probleme abziehen, die leider ziemlich nerven. Ich kann das Spiel empfehlen, aber jeder muss für sich selbst entscheiden, ob er damit leben kann.

  21.01.2007

Großartig!!!

Psychonauts

Herausgeber: THQ
Freigegeben ab 12 Jahren
Genre: Adventure/Jumpn Run
Sprache: komplett deutsch

"Erstklassiger 3D Hüpfer mit tollen Ideen" laut Play Games

Geschichte:

Ein Ferienlager mit einigen übersinnlich begabten Kindern geht in die Sommersaison. Es kursiert das Gerücht, dort würde man ihnen das Gehirn stehlen wollen. Die Willkommensrede des Trainers ist schon im Gange, da trifft der letzte Schüler ein: Razputin, kurz Raz genannt.

Ziemlich zu Anfang des Spieles erkennt einer der Trainer, dass in Raz mehr Fähigkeiten schlummern, als bei den anderen und er bekommt ein besonderes Training. Im Spielverlauf wird immer deutlicher, dass tatsächlich die Gehirne der Kinder in Gefahr sind. Die Level der Spiele finden sowohl in der realen Welt statt, wie auch in den Gehirnen durchgeknallter Erwachsenen, die immer mit irgendeinem Problem zutun haben, dass Raz lösen muss. Hat Raz das erledigt, geht es den Kranken wieder gut, und er bekommt die Belohnung, die er wiederum woanders braucht. Im Gehirn einer verrückten Schauspielerin muss er ein Bühnenstück inszenieren, im Gehirn eines Mannes mit gespaltener Persönlichkeit einen Kampf gegen Napoleon führen, echt durchgeknallt :D

Spielgeschehen:

8 PSI-Kräfte sind im Spielverlauf zu holen: Pyrokinese (Objekte in Brand stecken), Telekinese (Objekte bewegen), Unsichtbarkeit, Scharfschütze (mit Zielvorrichtung und gleichzeitigem Seitwärtslaufen), Schweben (auf einer Kugel rollend besonders weit hüpfen oder die Kugel in die Hand nehmend und zum Ziel schweben), Schild, Hellsehen (aus der Sicht weiter weg stehenden Personen die Gegend erkunden), Verwirrung (mit Verwirrungsgranaten Gegner kurzzeitig ausschalten)

Außerdem erwartet man ein ausgeklügeltes, witziges Spielsystem: Die Kadettenstufe ermöglicht Upgrades auf die PSI-Kräfte. In der Landschaft befinden sich Karten zum Sammeln, 9 Stück und ein gefundener oder gekaufter PSI-Kern bilden eine neue Stufe. Man kann auch geistige Spinnweben sammeln, um sie in Karten umzusetzen, aber nicht zu Anfang, weil man den Spinnwebssammler erst kaufen muss. Zahlungsmittel sind hier Pfeilspitzen, die im Boden überall vergraben sind (das Ferienlager wurde auf einem alten Indianerfriedhof errichtet). Außerdem gibt es in den Gehirn-Leveln Trugbilder, und davon sehr viele. 100 Stück davon, und wieder ist eine Kadettenstufe erreicht. Bis zur Stufe 100 kann man es schaffen (bin bis 72 gekommen) Ebenfalls in den Gehirn-Leveln sind noch etliche Taschen und Koffer, die je einen Anhänger benötigen, damit schaltet man noch Extras frei.

Das Speichersystem ist hier richtig human angelegt. Denkt man, Mist, alle Leben weg, wo fang ich jetzt wieder an, ist es meist nicht weit von dem Punkt wo man das Zeitliche gesegnet hatte. Eigentlich braucht man gar nicht speichern, geht automatisch, nur wenn in einem Level mehrere Aufgaben sind, sollte man nach erfüllter Mission mal abspeichern.

Reisepunkte sind reichlich vorhanden. So kann man auch, wenn man sich in einem fremden Gehirn aufhält, durchaus mal einen Abstecher in die reale Welt machen, um gesammelte Objekte einzulösen, praktisch.

Gegner:
Gehirngegner: Zensoren, sie kommen meist mit dem Hammer angelaufen und schlagen zu. Anschrei-Zensoren, sie können von weitem schon ein Nein" rufen, dass als schädigendes rotes Schild auf Raz zurast. Muskelprotz-Zensoren, sie sind die stärksten. Entweder weglaufen oder ordentlich draufhauen. Das sind nur die kleinen Gegner. Natürlich gibt's auch die großen, gerade gegen Ende des Spieles. Als ich dachte, bin beim Endgegner, war das nur der erste von insgesamt 4.

Fazit:
Ein super gemachtes Spiel für alle, die Hüpfspiele mögen, eine gute Portion Adventure ist auch dabei, da kann man nichts falsch machen. Die Spielzeit ist auch sehr lang, weil es sehr viel zu erkunden gibt. Und noch ein Grund es ins Wohnzimmer zu holen: Ist mittlerweile schon sehr günstig neu OVP zu haben ;)

KAUFEN!!!!


  28.03.2006

Genial,

dieses Spiel hat mich von Anfang an gefesselt, es ist süss, lustig und hat auch noch eine Prise schwarzen Humor. Für ein Jump'n Run Spiel ist es genial. Nach Jak & Daxter 1-3 hatte ich die Hoffnung aufgegeben, aber dann kam RAZ.
Die Steuerung (als ich die BDA las hatte ich schon panik) wird einem im Trainigslager beigebracht. Die Welten ob (Traum) Gehirn oder Wirklichkeit sind toll gemacht, besonders die Welten in den verschiedenen Köpfen - klasse.
Kauft es euch ihr werdet es nicht bereuen.
PS: RAZ hat die Stimme von Bart - passt wie angegossen.

  25.11.2005

macht spass!

ein gewisser tim schafer (monkey island, day of the tentacle) hatte hier seine finger im spiel, und dass sagt schon einiges darüber aus, was einen erwartet: witzige charaktere, toll ausgearbeitete dialoge und absolut kranke spielwelten. wer auf jump'n'run steht, bei dem es um mehr geht, als nur durch level zu eilen und punkte zu sammeln, der kann her bedenkenlos zugreifen und wird sicher nicht enttäuscht werden. psychonauts ist eine abgefahrene reise ala alice im wunderland und macht endlos spass.

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Details zum Spiel

Hersteller:
Majesco Sales Inc.
Entwickler:
Budcat Creations
Genre:
Jump & Run
Release:
25.11.2005
Plattformen:
PlayStation 2, Xbox, Windows
Spieler:
1
Multiplayer:
Nein
Features:
Memory Card, Analog, Dual Shock
USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG

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